静岡に向けて

2015年1月6日 TCG全般
あの記事の格言だけを抜き出しておいた。主に自分用。

--------------キリトリ-----------------

1:
・マルドゥ、ティムール、ジェスカイは先手。
・スゥルタイ、アブザン、多色コンは後手。

・マルドゥ、ティムール、ジェスカイは特殊地形が多ければ土地17枚、少なければ18枚。
・スゥルタイ、アブザン、多色コンは土地18枚に『戦旗』1枚。

・乱雑な5色よりも、2色軸+氏族の3色目+除去・『変異』タッチの4・5色目が基本形。
・ただし4・5色目の基本地形はダメ。ゼッタイ。

・タッチカラーが3つ出るなら1枚はタッチし得。除去を優先してタッチしよう。
・1つしか出ない場合でもサイズが大きい『変異』なら迷わずタッチしよう。

・4/4以上のクリーチャーは5枚以上欲しい。
・2マナ域のクリーチャーは先手デッキならあるだけ入れるが、後手デッキでは強いものしか必要ない。

2:

・プールをもらったらまず土地を見る。カードパワーよりもデッキの安定性。
・構造上の強さがないと長丁場のグランプリは生き残れない。

・ジェスカイは必ず並べた方が良い。
・コントロールを組みたくなるプールでもメインはビート寄りに組むべき。

・メインカラー選択の基準は2マナ以下のカードとプレイアブルなカードの枚数。
・赤絡みの氏族では2マナ域は全て採用できるが、スゥルタイ・アブザンでは優秀な2マナ域しか入れてはいけない。

・メインカラーが決まったら次は『殴るか守るか』を決め、それに合わせたクリーチャーを取捨選択する。
・殴ると決めたら谷を駆けてでも殴るべき。

・スペルの選択は、攻守両用のスペルを『ケアできるレアの範囲が広い呪文>初手にあって嬉しい呪文>その他』の順で採用し、それとは関係なしに必殺技を1枚積む。

・メインカラーはシンボルカウントで8欲しい。
・メインカラー7枚で多色を回すよりは、たとえ見た目が劣っていても、枚数の多い1色のカードを詰め込んだデッキの方がいい。

3:

・強い『変異』からプレイした方が良い場合も例外的にあるが、大抵は弱い『変異』からプレイした方が良い。

・表返した『変異』に除去を合わせられてのテンポロスは避けるようにしよう。
・基本的には展開を優先して、エンド前に表返すようにすると裏目が少ない。

・青や緑のデッキの『変異』は平均的に危険度が高い。
・逆にマルドゥの『変異』は放置しても問題ない。

・戦闘に参加していない『変異』は危険度高し。
・『変異』の正体を見定めるため、相手が出してきた『変異』の危険度はゲーム中に適宜メモしよう。

・この環境では『色ごとサイドチェンジ』するパターンは少ないが、プールによっては相手のデッキに合わせた後手仕様のコントロールにした方が勝率が上がる。

・一度相手に見せたコンバットトリックは積極的に入れ替えるようにしよう。

--------------キリトリ-----------------

構築に関しては、自分なりに肌感で補正した内容に概ね合致していて、腹落ちした部分が大部分。ただ、「殴る」「守る」のくだりは言語化できないでいた部分もあったので、大いに参考になった。

変異に関する攻防についても、ほぼほぼ同意見。
余程安全な時じゃない限りはシャクろうとすると、概ね逆にシャクられる運命。
というか、安全な時というのは相手がミスってくれた時だけ。

コメント

AGY

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